VR's Rising Tide i Publishing og Marketing

Zeiss VR One

Siden begyndelsen af ​​moderne markedsføring har mærker forstået, at dannelse af en forbindelse med slutbrugere er kernen i en vellykket markedsføringsstrategi - at skabe noget, der vækker følelser eller giver en oplevelse, har ofte det mest varige indtryk.

Da markedsførere i stigende grad henvender sig til digital og mobil taktik, er evnen til at oprette forbindelse til slutbrugere på en fordybende måde aftaget. Imidlertid er løftet om virtual reality (VR) som en fordybende oplevelse på randen af ​​et breakout for udgivere, tv-selskaber og marketingfolk. Faktisk dykker nogle af de største spillere i medieområdet ind i denne teknologi, før de fleste forbrugere endda har deres eget VR-headset. Mens flertallet af amerikanere endnu ikke har taget idéen om at udforske virtuelle verdener, fokuserer medierne tid og kræfter på, hvordan VR kan integreres i deres fremtidige strategi for indholdslevering - og det er klogt for marketingfolk at gøre det samme.

Hvorfor? Da medieudgivere og marketingfolk kigger efter den næste måde at komme foran deres kunder og oprette forbindelse til dem på et dybere niveau, hvilket bedre sted at mødes og kommandere deres opmærksomhed end inde i en fuldstændig fordybende platform tilgængelig hvor som helst? Virtual reality er svaret.

Fra sportsbegivenheder til magasinindhold er VR tech klar til at ændre den måde, forbrugerne oplever medier på, og her er grundene til, at udgivere og marketingfolk hopper om bord, inden masseadoption rammer:

Forbedret historiefortælling

Nyhedsforretninger som f.eks The Associated Press og The New York Times producerer VR-indhold bundet til overbevisende, følelsesmæssigt drevne historier. Objektivet fra den virtuelle virkelighed bringer forbrugerne tættere på den hjerteskærende eller hjerteopvarmende handling, hvilket giver en medieoplevelse, der grænser op til film.

Brand marketingfolk kan undersøge, hvordan man bliver en del af disse historier, som sponsorer eller som fordybende dele af selve historien. Følelsesmæssige historier er det, der driver det højeste seerengagement, kommanderende sociale mediedelinger, trafik og kommentarer, der får en viral effekt og får folk til at vende tilbage for mere.

Fremme af digitalt indhold

Med 84 procent af amerikanske voksne ved hjælp af Internettet og 68 procent ejer en smartphone, digitalt indhold forbruges i voldsom hastighed. Forbrugere kræver adgang til digitalt indhold, og udgivere skal opfylde forbrugerens behov for øjeblikkelig tilfredsstillelse. Da flere mennesker forventer digitalt indhold lige ved hånden, vil de også se på, hvad der er næste ... det er her, VR kommer i spil.

VR tager digitalt indhold til det næste niveau og vil først blive omfavnet af digitale indfødte der voksede op med smartphone-teknologi og sociale medier. Gennem VR kan disse forbrugere se indhold i førstepersonen, blive en del af handlingen og - i nogle tilfælde - blive involveret i en "vælg dit eget eventyr" -situation.

Brugerdefineret indhold

Forestil dig, om du kunne "gå" ind i en historie og vælge gennem hvis perspektiv og hvilken vinkel du ser indholdet? VR gør dette til en realitet, og tv-stationer er især interesserede i dette aspekt af VR og undersøger, hvordan man anvender det til sportsindustrien med flere milliarder dollars.

Sportsfan kaldes for en grund fanatiker - de er en loyal, lidenskabelig base af seere, der konsekvent indstiller sig på at se deres yndlingshold på tv og online. Hvad hvis disse fans kunne opleve spillet på banen, se det gennem quarterbackens øjne, når de var i offensiven, og fra sæderne på 50 yardlinjen, når de var i forsvaret? Banebrydende VR-teknologi giver fans mulighed for at opleve spil på måder, der ikke er mulige med traditionelt tv.

I stedet for at opleve en sportsbegivenhed eller anden udsendelsesbegivenhed fra nogle få forudbestemte vinkler åbner VR potentialet for seere til at tilpasse deres indhold - og det samme gælder for annoncører. Brandoplevelser kan indlejres i VR-verdenen, hvilket giver seerne et valg i, hvad de vil se fra annoncører. Tørstig? En sælger på tribunerne kommer forbi med mellemrum og tilbyder et bestemt drikkevaremærke og serverer brandindtryk.

VR spiller ind i efterspørgslen efter både realtidsindhold og fordybende indhold - to ting, som digitale indfødte har accepteret som mediestandarder i dag. Levende, en-dimensionelle begivenheder giver plads til tredimensionelle første-person-oplevelser, og VR fører anklagen. Kyndige udgivere og marketingfolk kan enten springe på skibet for at køre på den stigende VR-tidevand eller risikere at synke ned i bunden af ​​det uendelige hav af standard digitalt indhold.

Zeiss VR One Plus til iPhone 6-serien Zeiss VR One Plus til iPhone 7-serien

Offentliggørelse: Vi er ikke blevet kompenseret for artiklen, men vi deler vores Amazon-tilknyttede links til Zeiss 'prisvindende VR-headset.

Hvad mener du?

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær, hvordan dine kommentardata behandles.